A maioria dos guias sobre construção de mundos começa pelo mapa. Por um panteão de deuses, um sistema de magia descrito ao longo de vinte páginas, um calendário com três luas. É um erro, e não é cosmético. Um mundo não começa num atlas. Começa numa única pergunta que o leitor faz a si próprio no terceiro parágrafo: devo acreditar nisto?
Tudo o resto é trabalho para que a resposta seja «sim» e para que continue a ser «sim» até à última página. Este artigo não é sobre como inventar um mundo, porque essa parte vem com facilidade à maioria dos autores. É sobre aquilo que distingue um mundo que trabalha para o texto de um cenário que se aguenta de pé enquanto ninguém lhe tocar.
As regras existem para não serem quebradas
Brandon Sanderson formulou um princípio incómodo para quem gosta de magia vistosa: um poder só pode resolver o problema do protagonista na medida em que o leitor tenha percebido antes as suas regras. Se no clímax aparece uma capacidade nova, nunca anunciada, que salva a situação a jeito, isso não é uma reviravolta. É um deus ex machina, e o leitor sente-se enganado, mesmo que não saiba dar nome ao engano.
Daí o segundo princípio, ainda mais importante: aquilo que a magia NÃO consegue fazer é mais interessante do que aquilo que consegue. A tensão não vem do poder. Vem dos limites, porque são eles que obrigam o protagonista a desenrascar-se. Um mago omnipotente é aborrecido. Um mago que só pode lançar um feitiço por dia e acabou de o desperdiçar é enredo.
E uma terceira coisa, a mais difícil para autores apaixonados pelo próprio mundo: aprofunda as regras que já tens em vez de acrescentares novas a cada capítulo. Um sistema cujas três regras interagem e produzem consequências que tu próprio não planeaste vale mais do que um sistema com trinta poderes separados, cada um usado uma única vez.
O teste é brutalmente simples. Uma regra estabelecida no primeiro ato tem de valer sem alterações até ao último. O confronto decisivo tem de ser ganho dentro dessas regras, não ao lado delas. Uma regra da abertura quebrada em silêncio no final é o sinal de alarme mais comum e mais doloroso de todo o ofício da construção de mundos. Os mesmos princípios valem fora da ficção especulativa: na prosa realista, o «sistema» são as regras da profissão, da instituição ou do meio do protagonista, que também precisam de limites respeitados até ao fim.
A crença secundária, ou porque é que a coerência é tudo
No ensaio «Sobre as histórias de fadas», Tolkien chamou a isto crença secundária. É o acordo do leitor para tratar um mundo inventado como se fosse real. Esse acordo é condicional. O leitor acredita em qualquer maravilha, em dragões, em três luas, numa cidade suspensa por correntes, desde que nada fuja à lógica interna desse mundo. No momento em que alguma coisa foge, o encanto quebra-se, e não o vais reconstruir com uma frase bonita.
Por isso, a coerência não é uma virtude de autores arrumadinhos. É o alicerce da ilusão. Um deserto mesmo ao lado de um glaciar, sem explicação, tira um leitor atento do livro com mais eficácia do que qualquer erro de estilo. Um exército que atravessa um continente em três dias revela que nunca definiste a escala. Um acontecimento «antiquíssimo» que, feitas as contas às datas, se revela inverosimilmente recente arruína a sensação de tempo profundo.
Estas coisas apanham-se com um único exercício: lê o teu mundo como um procurador do Ministério Público, não como um pai. Cada local tem de ter a lógica do seu clima e do seu terreno. Cada cidade tem de ir buscar comida e dinheiro a algum lado. Cada ecossistema tem de funcionar, os predadores têm de ter o que comer. Isto não é pedantismo. É a diferença entre um mundo que existe e um cenário de teatro que só se aguenta até à primeira pergunta atenta. A coerência das personagens obedece à mesma lógica, e escrevemos sobre ela à parte no texto sobre a coerência das personagens num romance.
Não dês aulas sobre o mundo, deixa-o entrar
É aqui que morrem mais boas ideias. O autor conhece tão bem o seu mundo que o quer partilhar, por isso trava o enredo e despeja um bloco de explicações: história, cosmologia, regras, tudo de uma vez, sem cena, sem conflito, sem que a personagem precise daquilo. É um infodump, e o olhar do leitor passa por cima dele.
Pior ainda é a sua versão disfarçada, a síndrome do «como sabes». Duas personagens explicam uma à outra factos que ambas conhecem perfeitamente, para que o autor os possa explicar ao leitor. «Como sabes, o nosso reino está em guerra com o vizinho há trezentos anos.» Ninguém fala assim. Nota-se.
A alternativa chama-se incluing, um termo cunhado pela escritora Jo Walton, e que em português podemos chamar entretecer. Espalhas o conhecimento do mundo em pequenos sinais: um adereço, uma frase dita de passagem, um hábito de uma personagem. A protagonista toca num amuleto, por reflexo, ao atravessar uma soleira. Não explicas porquê. O leitor monta o mundo sozinho e é exatamente por isso que acredita nele, porque foi ele que o descobriu, e não tu que lho entregaste.
A melhor exposição chega exatamente quando o leitor começa a desejá-la. Nem um segundo antes. O conhecimento do mundo deve ser a resposta a uma pergunta que já teve tempo de nascer, e não uma aula dada antes da pergunta. Um teste de revisão simples: se apagares um parágrafo que descreve o mundo e a cena continuar a funcionar, esse parágrafo era um infodump.
Ancora a cena nos sentidos
Há uma doença própria da cena, o quarto branco. As personagens falam e agem num espaço vazio, sem descrição. O diálogo é bom, mas está suspenso no vácuo, porque não sabemos onde estão, o que se ouve, a que cheira o ar.
O remédio não é um parágrafo de descrição. É um pormenor que trabalha a dobrar. A descrição do mundo deve ir além da imagem, deve evocar o som, o cheiro, o toque, a temperatura, mas um pormenor bem escolhido não se limita a enfeitar a cena. De caminho, denuncia alguma coisa sobre a cultura, a história ou o ambiente do lugar. Uma soleira gasta denuncia a idade da casa. O cheiro a incenso denuncia que alguém rezou ali há pouco tempo. Um pormenor destes faz mais do que meia página de descrição objetiva.
É este o momento em que a prosa deixa de descrever o mundo de fora e começa a puxar o leitor para dentro. Tolkien chamava-lhe encantamento; chamemos-lhe imersão. O mecanismo é o mesmo: o leitor não deve ver o mundo através de um vidro, deve estar lá dentro.
Um mundo é gente, poder e dinheiro
No ensaio «From Elfland to Poughkeepsie», Ursula K. Le Guin fez uma pergunta que desmonta a maior parte da fantasia: uma aristocracia reluzente sem uma classe visível que a alimente e a sirva é uma mentira. Onde vai esta cidade buscar a comida? Quem detém o poder, e com que meios faz de facto cumprir as ordens? Quem limpa tudo depois do baile?
Um mundo em que existe um instrumento poderoso, magia ou tecnologia, mas cuja sociedade se parece com a nossa com dragões ao fundo, está inacabado. Um instrumento poderoso muda tudo à sua volta. Se é possível curar pelo toque, a profissão de médico é diferente, a herança de bens é diferente, a guerra é diferente. São efeitos de segunda ordem, e são eles que distinguem um mundo pensado de um disfarce.
Cuidado também com o «planeta dos chapéus», uma raça inteira de guerreiros ou um povo inteiro de mercadores em que todos os membros são iguais. Uma cultura verdadeira não é uniforme. Tem religião entretecida no quotidiano, tem disputas internas, tem pessoas que não encaixam no estereótipo do seu próprio povo. Os nomes dentro de uma mesma cultura devem soar como se viessem da mesma língua: uma personagem chamada Zaraketh ao lado de uma personagem chamada Kevin, na mesma tribo, sem explicação, é uma fissura na ilusão.
O teste de Le Guin
Há uma ferramenta de controlo mais afiada do que todas as outras. Troca os nomes fantásticos do teu texto por nomes comuns e verifica se a passagem continua a soar a fantasia.
Se, depois de trocares «a Torre da Sombra» por «o prédio de escritórios» e «lâminas rúnicas» por «faca», a cena se lê como outra cena qualquer, isso quer dizer que o mundo está nos nomes, e não no tecido da prosa. Um nome exótico não é construção de mundos. É um autocolante. O mundo deve estar no ritmo da frase, naquilo que as personagens tomam como óbvio, nas metáforas que usam. Não num glossário de palavras estrangeiras, que, de resto, quando são demasiadas transformam a leitura num trabalho penoso de decifração. Meia dúzia de palavras estrangeiras bem introduzidas dá cor local. Trinta dão um glossário.
A doença da construção de mundos
Por fim, um aviso que diz respeito aos autores mais talentosos neste ofício. Existe uma coisa a que se pode chamar excesso de construção de mundos à custa da história. O autor gosta tanto do seu mundo que multiplica a mitologia, os mapas, os anexos e os apêndices, enquanto o enredo fica fino como papel.
Tolkien usava a palavra subcriação, e é disso que se trata: as ideias devem decorrer umas das outras e formar um todo. Não ficar lado a lado como uma colagem de engenhocas vistosas mas desligadas. Um bom mundo secundário dá a ilusão de plenitude, embora na verdade sugira muito mais do que explica. Esta é a frase-chave deste texto, por isso lê-a outra vez. Não tens de explicar tudo. Tens de fazer o leitor sentir que a explicação existe.
E um mundo que não faz andar o enredo é um passatempo, não é literatura. No seu modelo MICE, Orson Scott Card descreveu uma linha narrativa movida pelo próprio lugar e pelas suas regras. O mundo deve ser uma fonte de conflito, não um pano de fundo para ele. Se pudesses mudar a tua história para outro mundo sem alterar uma única cena, é sinal de que o teu mundo é decoração. A forma como a premissa determina de que partes do mundo precisas realmente é algo que desmontamos no guia sobre como escrever um romance.
Como manter o mundo coerente ao longo de todo o livro
O mais difícil na construção de mundos não é inventá-los, é mantê-los coerentes ao longo de cem mil palavras. A distância entre duas cidades no segundo capítulo, a regra de magia estabelecida no quinto, a cor dos telhados da capital descrita no décimo: são estes os factos que mais facilmente se desencontram entre capítulos, porque o autor se lembra deles por aproximação e o texto exige exatidão.
A primeira linha de defesa é um único sítio onde registas os factos sobre o mundo e os manténs atualizados. Esse documento, que reúne as regras do mundo, os perfis das personagens e os locais, chama-se bíblia da história. Como mantê-la para que cresça com o texto, em vez de ser montada depois, é o que explicamos no artigo sobre a bíblia da história. Se estás a começar e procuras a ordem pela qual trabalhar um mundo, o guia sobre como construir um mundo coerente para o teu romance leva-te passo a passo.
O mesmo princípio pode ser verificado com uma ferramenta. A Vellam lê o romance capítulo a capítulo e cria um perfil próprio para cada local e para as regras do mundo, sabendo o que ficou estabelecido antes. Quando um capítulo contradiz um facto anterior sobre o mundo, a ferramenta assinala-o e indica a passagem concreta. Distingue também uma mudança intencional (um incêndio, um cerco, a passagem dos anos) de uma simples contradição. Isto não substitui o teu trabalho sobre o mundo; cobre a zona onde a memória humana deixa de chegar. Nos exemplos de análise vês como isto funciona num texto real.
Erros comuns na construção de mundos
Um poder nunca anunciado no final
Uma capacidade que salva o clímax a jeito, embora o leitor nunca a tenha conhecido antes. É um deus ex machina, não uma reviravolta.
Uma regra quebrada em silêncio
Um princípio do primeiro ato deixa de valer no momento em que incomoda o enredo. É aqui que acaba a crença secundária do leitor.
Infodump e a síndrome do «como sabes»
Uma aula sobre o mundo em vez de o entretecer. Dá o mundo em pequenos sinais, exatamente quando o leitor começa a desejá-los.
O quarto branco
Uma cena sem âncora nos sentidos. O diálogo fica suspenso no vácuo, porque não se sabe onde estão as personagens nem o que as rodeia.
Um mundo que só vive nos nomes
Nomes exóticos em vez de um mundo no tecido da prosa. Troca os nomes por nomes comuns e a cena não se distingue de outra qualquer.
A doença da construção de mundos
A mitologia, os mapas e os anexos crescem e o enredo emagrece. Um mundo que não gera conflito é um passatempo, não um romance.
Perguntas frequentes
Por onde começar a construir um mundo?
Começa pela premissa, ou seja, por um protagonista, pelo seu objetivo e pelo obstáculo, e só depois pergunta de que mundo precisa esta história. Constrói as camadas em que o enredo vai tocar: se a história é sobre uma revolta contra o poder, desenhas a estrutura do poder; se é sobre magia proibida, desenhas as suas regras e quem as faz cumprir. Começar por um mapa e mil anos de história antes de definir o enredo é a causa mais comum de projetos abandonados.
O que são as leis da magia de Sanderson?
São três princípios para desenhar um sistema de magia. Primeiro: um poder só pode resolver um problema na medida em que o leitor tenha percebido antes as suas regras; caso contrário, tens um deus ex machina. Segundo: mais importante do que aquilo que a magia consegue fazer é aquilo que não consegue, porque a tensão nasce dos limites, não das possibilidades. Terceiro: aprofunda as regras que já tens em vez de acrescentares novas a cada capítulo.
Qual é a diferença entre um infodump e entretecer o mundo?
Um infodump é um bloco de explicações sobre o mundo despejado de uma só vez, sem cena e sem que a personagem precise daquilo, e que normalmente trava o enredo. Entretecer (incluing) é espalhar o conhecimento do mundo em pequenos sinais: um adereço, uma frase dita de passagem, um hábito de uma personagem. O leitor monta o mundo sozinho e é exatamente por isso que acredita nele. O teste: se apagares um parágrafo sobre o mundo e a cena continuar a funcionar, era um infodump.
Como verificar se um mundo está bem construído, e não apenas descrito?
Usa o teste de Le Guin: troca os nomes fantásticos por nomes comuns e verifica se a passagem continua a soar a fantasia. Se o mundo estava só nos nomes, a cena torna-se banal. O segundo teste diz respeito ao enredo: se pudesses mudar a história para outro mundo sem alterar uma única cena, o mundo é decoração, e não uma fonte de conflito.
Como manter o mundo coerente ao longo de todo o romance?
Regista os factos sobre o mundo num único sítio e atualiza-os depois de cada capítulo, de preferência numa bíblia da história. Em textos longos, ajuda usar uma ferramenta que compara os factos sobre o mundo entre capítulos e assinala as contradições, distinguindo uma mudança intencional de um erro. Uma regra do início do livro deve valer até ao fim, e o confronto decisivo deve resolver-se dentro das regras mostradas antes.